Reglas Generales
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final del tiempo regular (90 minutos + tiempo añadido por lesiones o paradas), sin incluir tiempo extra, penales ni golden goal.
El Video Assistant Referee (VAR) se tiene en cuenta. Si hay una decisión de VAR después de un evento importante, las apuestas confirmadas pueden anularse desde el momento del evento hasta que se anuncie oficialmente la decisión final del VAR.
Excepción para partidos amistosos: En estos casos, todos los mercados se liquidan según el resultado real al final del partido (sin tiempo extra), aunque no se jueguen los 90 minutos completos. Esto aplica solo a partidos con dos tiempos de 45 minutos.
Algunos partidos de fútbol pueden tener duraciones diferentes. En esos casos se aplica lo siguiente:
90 minutos programados (3 x 30 minutos): Las apuestas a tiempo completo son válidas. Las apuestas a medio tiempo se anulan.
80 minutos programados (2 x 40 minutos): Todas las apuestas son válidas.
Si la duración es diferente a las anteriores, todas las apuestas se anulan.
Si un partido se juega antes de la fecha u hora anunciada, las apuestas siguen válidas siempre que se hayan realizado antes de la nueva hora de inicio.
Las apuestas a un partido o clasificación no se ven afectadas si un equipo es descalificado o reintegrado después.
Todos los partidos abandonados antes de completar el tiempo regular se anulan, salvo que se reprogramen y se jueguen el mismo día (hora local), o salvo que se indique lo contrario en las reglas. Las apuestas a mercados ya determinados de forma incondicional sí se liquidan.
Si el partido no se juega en la fecha programada y no se juega el mismo día (hora local), todas las apuestas se anulan. Si se da una hora de inicio incorrecta pero no afecta la liquidación, la apuesta sigue válida.
Si se cambia el estadio pero los nombres de los equipos (local y visitante) son correctos, la apuesta sigue válida. La apuesta se anula solo si los nombres de los equipos están incorrectos o invertidos.
Las apuestas siguen válidas aunque listemos el nombre de un equipo sin el término “XI”.
En ausencia de una fuente oficial o cuando haya información contradictoria importante, las apuestas se liquidan según nuestras propias estadísticas.
Fútbol Virtual [V]
Las apuestas en Fútbol Virtual se liquidan igual que en los eventos deportivos normales. El resultado depende de un número seleccionado por un Generador de Números Aleatorios (RNG). Cada selección tiene un peso según sus cuotas.
Mercados disponibles:
1X2 del partido
Marcador exacto
Over/Under
Par/Impar
Primer tiempo / Tiempo completo
Apuestas por período
Empate sin apuesta
Handicap
Asian Handicap
Double Chance (Doble oportunidad)
Equipo que marque primero y gane
Medio tiempo
Resultado al final del medio tiempo
Carrera a X goles
Goleador del gol X
Cualquier referencia a que un equipo gane todos los tiempos/períodos
FIFA
La duración del partido es de 2x3, 2x4 o 2x6 minutos (incluye tiempo añadido, pero no tiempo extra ni penales).
Penalty Shootout incluye solo los penales, sin tiempo regular, añadido ni extra.
Short Soccer (Fútbol Corto) [S]
Las apuestas en fútbol corto se liquidan de la misma manera que en los eventos de fútbol estándar. El resultado se determina según el resultado real del partido. Cada selección en un evento de fútbol corto se evalúa según sus cuotas.
Ganador del partido 1X2
Hándicap asiático
Over/Under (O/U)
Ambos equipos marcan
Doble oportunidad (Double Chance)
Par/Impar
Ganador del primer tiempo
Hándicap asiático del primer tiempo
O/U del primer tiempo
Doble oportunidad del primer tiempo
Total de goles del equipo O/U
La duración del partido depende de la liga.
División 4x4: 2 tiempos de 10 minutos cada uno (descanso máximo 5 minutos). Sin tiempo extra ni penales;
Liga 5×5-1: 2 tiempos de 12 minutos cada uno (descanso máximo 5 minutos). Sin tiempo extra ni penales.
Liga 5×5-2: 2 tiempos de 12 minutos cada uno (descanso máximo 5 minutos). Sin tiempo extra ni penales.
Tiempo Extra
Todas las apuestas se liquidan solo según las estadísticas oficiales del tiempo extra. Los goles, corners y cualquier otra acción que hayan ocurrido durante el tiempo regular no cuentan. El tiempo extra no incluye la tanda de penales.
Si el partido no llega a tiempo extra, todas las apuestas se anulan.
Mercados disponibles en Tiempo Extra:
Línea de dinero 3W (1X2)
Línea de dinero 3W (primer tiempo)
Empate (apuesta nula)
Victoria sin encajar goles
Hándicap 3W
Total de goles
Número de goles por equipo
Total de goles por equipo
Equipos par/impar
Ambos equipos marcan
1X2 (resto del partido)
Equipo no recibe goles
Rango de goles totales
Corners
Corners (primer tiempo)
Doble oportunidad (Double Chance)
Resultado exacto
Par/impar
Primer equipo en marcar
Último equipo en marcar
Del 2.º al 10.º gol (próximo gol)
Tanda de Penales (Penalty Shootout)
Todas las apuestas se liquidan solo según el resultado oficial de la tanda de penales. Si el partido no llega a penales, todas las apuestas se anulan.
Mercados disponibles en Tanda de Penales:
Penalties HC & OU – todos los penales convertidos durante la tanda
Ganador de la Tanda (To Win Penalties)
Total de Penaltis Lanzados – total de penales ejecutados durante la tanda
Total de Penaltis Convertidos por Equipo – solo cuentan los penales convertidos (anotados)
Muerte Súbita en Penaltis – si la tanda se definirá después de los primeros 10 penales
Marcador exacto de los penaltis (Penalties Exact Score)
Opciones especiales del Equipo X – predice si un penal específico será convertido o fallado. Si se convierte o falla de una forma distinta a las opciones listadas, la apuesta se pierde.
Equipo que ejecutará el 1.er penal
Equipo que ejecutará el último penal
Equipo que fallará el primer penal
Resultado del último penal: Gol o Fallo
Penal 1 al Penal 20 – para cada equipo, elige si el 1º, 2.º, 3º… hasta el 20º penal será convertido o fallado
Mercados de 5/10/15 minutos (1X2 / HC / OU)
Predice el resultado en períodos específicos de 5, 10 o 15 minutos del partido (en vivo o pre-partido).
Puedes realizar apuestas a 1X2 FT Money Line, Hándicap (HC) o O/U.
El tiempo añadido después del minuto 45 y 90 no cuenta.
Mercados del próximo minuto
Cada mercado corresponde a un intervalo específico de 1 o 5 minutos del partido. Estos periodos se dividen en minutos y segundos, y los verás detallados en el nombre del mercado. Por ejemplo, el segundo 00:59 cuenta como el primer minuto, el 01:59 como el segundo, y así sucesivamente. Ten en cuenta que el tiempo de descuento no está incluido.
Por ejemplo:
El bloque de 5 minutos entre 40:00-44:59 se refiere solo al primer tiempo y no incluye la prórroga de esa mitad. El bloque 45:00-49:59 corresponde exclusivamente al inicio del segundo tiempo.
Lo mismo aplica al final: el periodo 85:00-89:59 es solo para el tiempo regular de la segunda mitad.
Los resultados se basan en:
La web oficial de la competición.
Los datos de nuestros proveedores oficiales.
La transmisión oficial de televisión.
Si un partido se suspende durante uno de estos mercados, las apuestas se anularán si el tiempo del periodo no se completó. Sin embargo, las apuestas que ya se hayan resuelto antes de la suspensión se mantendrán como válidas.
Si un periodo no se completa, las apuestas se anulan a menos que el mercado ya esté definido (por ejemplo, si ya ocurrió lo apostado). No cuentan goles, córners, tarjetas o faltas que hayan sido anulados o cancelados.
El resultado se determinará en el momento en que se marque el gol.
Goles: Cuentan en el momento exacto en que se marcan.
Córners: Cuentan cuando el árbitro lo concede (no cuando se patea).
Tarjetas: Valen tanto amarillas como rojas. Solo cuentan las mostradas a jugadores que están en el campo. No cuentan las de técnicos o suplentes. Se registra en el momento en que se muestra.
Penaltis: Cuenta cuando se concede (no cuando se patea).
Faltas: Cuenta cuando se concede (no cuando se patea).
Saques de meta: Cuenta cuando se realiza el saque.
Saques de banda: Cuenta cuando se realiza el saque.
Mercado 1X2
Este mercado permite apostar al resultado final del encuentro seleccionando victoria local, empate o victoria visitante. Si por cualquier motivo el partido se abandona y no se completa el tiempo reglamentario, todas las apuestas realizadas se anularán.
1 – Gana Local
X – Empate
2 – Gana Visitante
Hándicap Asiático (Asian Handicap)
El Hándicap Asiático es un tipo de apuesta especial diseñado para nivelar las probabilidades entre dos equipos de fútbol según su potencial. Al asignar una ventaja o desventaja inicial, las cuotas se vuelven más competitivas y equilibradas.
Para las apuestas en vivo (incluyendo las de la 1.ª y 2.ª mitad), el resultado se determina basándose únicamente en lo que suceda desde el momento en que se confirma la apuesta. Esto significa que cualquier gol anotado antes de realizar tu jugada no se tendrá en cuenta para el marcador final de la apuesta. En caso de que el partido sea suspendido, las apuestas se considerarán nulas.
Asian Handicap | Qué significa |
0 | Ganas si tu equipo gana el partido. En caso de empate, se te reembolsa el importe de la apuesta. |
0.25 | Ganas si tu equipo gana el partido. Si empatan, la apuesta se divide: una mitad se cobra como ganadora y la otra mitad se devuelve. |
0.5 | Ganas si tu equipo gana o empata el encuentro. |
0.75 | Ganas si tu equipo gana o empata. Si pierde por un solo gol de diferencia, pierdes la mitad de tu apuesta. |
1 | Ganas si tu equipo gana o empata. Si pierde por un solo gol de diferencia, se te devuelve el importe apostado. |
-0.25 | Ganas si tu equipo gana el partido. Si empatan, pierdes la mitad de tu apuesta. |
-0.5 | Ganas si tu equipo gana el partido. |
-0.75 | Ganas si tu equipo gana por dos o más goles de diferencia. Si gana por solo un gol, la apuesta se divide: una mitad se considera ganada y la otra se devuelve. |
-1 | Ganas si tu equipo gana por dos o más goles de diferencia. Si gana por un solo gol de diferencia, se te reembolsa el importe de la apuesta. |
Ejemplo de apuesta en vivo: Juventus vs Man United - Marcador actual 1:0
Juventus vs Man United - Live score 1:0
Equipo | Asian Handicap | Cuota (Odds) |
Juventus | -0.75 | 1.80 |
Manchester | +0.75 | 2.15 |
Marcador final de 3:0: Con una apuesta de 100 € por la Juventus, obtienes 80 € de beneficio neto.
Marcador final de 2:0 o 3:1: Con una apuesta de 100 € por la Juventus, obtienes 40 € de beneficio neto.
Marcadores de 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2 o 3:3: Con una apuesta de 100 € por el Man. United, obtienes 115 € de beneficio neto.
Más/Menos (Over/Under)
Consiste en predecir el número total de goles que se marcarán en un partido. En este mercado, se tienen en cuenta todos los goles anotados en el encuentro, sin importar si ocurrieron antes o después de realizar la apuesta. Esta es la principal diferencia con los mercados asiáticos, donde se ignora el marcador previo al momento de apostar.
Si el partido se suspende o se abandona, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Over/Under | Qué significa |
Menos de 2 | Ganas si hay 0 o 1 gol en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, se te devuelve el importe de la apuesta. Pierdes si se marcan tres o más goles. |
Menos de 2.25 | Ganas si hay 0 o 1 gol. Si hay exactamente dos goles, la apuesta se divide: la mitad se cobra como ganadora y la otra mitad se te devuelve. Pierdes con tres o más goles. |
Menos de 2.5 | Ganas si se marcan 0, 1 o 2 goles en el encuentro. Pierdes si hay tres o más goles. |
Menos de 2.75 | Ganas si hay 0, 1 o 2 goles. Si se marcan exactamente tres goles, se te devuelve la mitad del importe y la otra mitad se considera perdida. Pierdes si hay cuatro o más goles. |
Más de 2 | Ganas si se anotan tres o más goles. Si hay exactamente dos goles, se te reembolsa el importe de la apuesta. Pierdes si solo hay 0 o 1 gol. |
Más de 2.25 | Ganas si hay tres o más goles. Si se marcan exactamente dos goles, se te devuelve la mitad del importe y la otra mitad se considera perdida. Pierdes si hay 0 o 1 gol. |
Más de 2.5 | Ganas si se marcan tres o más goles en el partido. Pierdes si el total es de 0, 1 o 2 goles. |
Más de 2.75 | Ganas si se anotan cuatro o más goles. Si hay exactamente tres goles, la apuesta se divide: la mitad se cobra como ganadora y la otra mitad se te devuelve. Pierdes si hay 0, 1 o 2 goles. |
Goles Totales / Goles Totales en el 1.er Tiempo
Pronostica el total de goles marcados por ambos equipos, ya sea en el partido completo o en la primera mitad. En caso de que el evento se suspenda, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Más de 2.5: La apuesta será ganadora si se anotan 3 o más goles en el partido o en la primera mitad, según corresponda.
Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si se anotan 2 goles o menos en el partido o en la primera mitad, según corresponda.
Total de Goles del Equipo / Total de Goles del Equipo 1.ª Parte / Total de Goles del Equipo 2.ª Parte
Pronostica el total de goles marcados por un equipo específico en el partido, en la primera o en la segunda mitad. Los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le asigne el tanto de forma oficial. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya esté determinado.
Ejemplo:
Más de 2.5: Ganas si el equipo marca 3 o más goles en el periodo seleccionado.
Menos de 2.5: Ganas si el equipo marca 2 goles o menos en el periodo seleccionado.
1.er Tiempo: Mercado 1X2, Hándicap Asiático (Asian Handicap) y Más/Menos (Over/Under)
Las apuestas se resuelven únicamente según el resultado del primer tiempo. Si el partido se suspende antes del descanso, las apuestas se anularán, salvo que el mercado ya se haya decidido incondicionalmente. Si el partido se suspende durante el segundo tiempo, las apuestas de la primera parte seguirán siendo válidas.
En el Hándicap Asiático, se ignoran los goles marcados antes de realizar la apuesta.
2.º Tiempo: Mercado 1X2, Hándicap Asiático (Asian Handicap) y Más/Menos (Over/Under)
Las apuestas se resuelven exclusivamente según el resultado de la segunda mitad. Si el partido se suspende, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya esté determinado.
En el Hándicap Asiático, se ignoran los goles marcados antes de realizar la apuesta.
Mercado 1X2, Hándicap Asiático (Asian Handicap) y Más/Menos (Over/Under) hasta el minuto 30
Se resuelven según el marcador al final del minuto 30 (29:59). Si el partido se suspende antes de ese minuto, las apuestas se anulan (excepto los mercados de Más/Menos ya decididos). Si se suspende después del minuto 30, las apuestas se mantienen.
En el Hándicap Asiático, se ignoran los goles marcados antes de realizar la apuesta.
Mercado 1X2, Hándicap Asiático (Asian Handicap) y Más/Menos (Over/Under) hasta el minuto 70
Se resuelven según el marcador al final del minuto 70 (69:59). Si el partido se suspende antes de ese minuto, las apuestas se anulan (excepto los Más/Menos ya decididos). Si se suspende después del minuto 70, las apuestas se mantienen.
En el Hándicap Asiático, se ignoran los goles marcados antes de realizar la apuesta.
Empate, apuesta no válida (Draw no bet)
Pronostica qué equipo ganará. En caso de empate, la apuesta se anula y se devuelve el importe. Si el partido se suspende, las apuestas también se anulan.
Doble oportunidad (Double Chance)
Permite cubrir dos de los tres resultados posibles en un solo pronóstico. También existe el mercado de Doble Oportunidad para la 1.er Tiempo, válido solo para ese periodo.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: Ganas si hay victoria local o empate.
X o 2: Ganas si hay empate o victoria visitante.
1 o 2: Ganas si gana el local o el visitante.
Marcador Exacto / Marcador Exacto 1.er Tiempo / Marcador Exacto 2.º Tiempo
Consiste en acertar el resultado exacto del partido o del periodo seleccionado. Si dicho periodo no termina, las apuestas se anularán.
Marcador Exacto Múltiple
Pronostica el marcador final eligiendo entre las opciones dadas, donde cada una agrupa varios resultados. Ganas si el marcador final coincide con cualquiera de los resultados incluidos en tu opción.
De lo contrario, pierdes. Por ejemplo:
Si eliges "1:0, 2:0, 3:0" y el partido termina con cualquiera de esos tres resultados, tu apuesta es ganadora. Si el resultado es cualquier otro, pierdes tu apuesta.
Multi Goles (Final / 1.er Tiempo / 2.º Tiempo / Equipos)
Pronostica si el número total de goles estará dentro de un rango específico durante los 90 minutos.
Las opciones son rangos predefinidos; la opción "Cualquier otro" se refiere a cualquier resultado fuera de esos rangos.
Ejemplo: si apuestas a "1-4 Goles" y el partido termina en empate 0-0 o con 5 o más goles, perderás tu apuesta. Una apuesta ganadora en este mercado será la realizada a "Otros 1-4".
Multi Goles Premier
Pronostica el rango de goles en los 90 minutos. Si el partido se suspende, las apuestas se anulan, a menos que el mercado ya esté determinado.
Medio Tiempo/Final de Partido Premier
Pronostica el resultado al medio tiempo y al finalizar el tiempo reglamentario. Si se suspende el partido, las apuestas se anulan.
Ejemplo: 12/X significa que el local o el visitante lideran al medio tiempo, pero el partido termina en empate.
Medio Tiempo O al Final
Pronostica el resultado (1X2) de al menos una de los tiempos del juego: ya sea el marcador al medio tiempo o el resultado final.
Método de Clasificación
Las apuestas sobre el método de clasificación se centran en predecir cómo se ganará un partido de fútbol y qué equipo lo ganará.
Tiempo Reglamentario: Solo cuenta el marcador tras los 90 minutos (más descuento). No se tienen en cuenta las prórrogas ni las tandas de penaltis. Apuesta estándar de victoria/empate/derrota.
Prórroga: Ganas si el equipo se clasifica durante los 30 minutos de tiempo extra. El núcleo a tiempo completo se ignora.
Penaltis: Ganas si el equipo avanza mediante la tanda de penaltis.
Ambos Equipos Marcarán (BTTS)
Pronostica si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo que los anotó. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado.
“Sí”: Ambos equipos anotan al menos un gol.
“No”: Al menos uno de los equipos no marca.
Ambos marcarán en el 1.er Tiempo
Pronostica si ambos equipos marcarán al menos un gol en el 1.er tiempo. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo que los anotó. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado.
Ambos marcarán en el 2.º Tiempo
Pronostica si ambos equipos marcarán al menos un gol en el 2.º tiempo. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo que los anotó. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado.
Ambos Equipos Marcan y No Hay Empate.
La opción "Sí" gana si ambos equipos marcan y el resultado final es un ganador (ejemplo: 2-1).
La opción "No" gana si solo un equipo marca o si ambos marcan pero el resultado final es un empate (ejemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...).
Ambos Equipos Marcan en Ambas Mitades
La opción "Sí" gana si: Ambos equipos marcan en ambas mitades.
La opción "No" gana si: Ambos equipos marcan, pero no en ambas mitades, o si ninguno de los dos marca.
Equipo que Marca Primero y Gana/Empata/Pierde
La opción ganadora es la que cumple con la condición de que el equipo marque primero y gane, empate o pierda después.
Equipo que Marca
Hay tres opciones que ganan en los siguientes escenarios:
Equipo Local: Solo el equipo local marca al menos un gol.
Equipo Visitante: Solo el equipo visitante marca al menos un gol.
Sin Goles: El partido termina 0-0 al final del tiempo reglamentario.
Equipo X o Más de 2.5
La apuesta se gana si el equipo seleccionado vence o si hay más de 2.5 goles en total durante los 90 minutos.
Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no cuentan para este mercado. Si se suspende un partido, las apuestas quedarán anuladas.
Equipo X o Ambos Marcan
Ganas si el equipo seleccionado vence o si ambos equipos anotan en el tiempo reglamentario.
Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no cuentan para este mercado. Si el partido se suspende, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Equipo X o Clean Sheet
Ganas si el equipo seleccionado vence o si cualquiera de los dos equipos termina el partido sin encajar goles.
Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no cuentan para este mercado. Si el partido se suspende, las apuestas quedarán anuladas.
Empate o Marcador en blanco (Draw or Blank)
Ganas si el partido termina en empate o si al menos un equipo no marca.
Solo se pierde si ambos marcan y hay un ganador (ej. 2-1, 3-2).
Equipo o Más de 2.5 o Ambos Marcan
La apuesta se considera ganadora si el equipo seleccionado gana o si se marcan más de 2.5 goles o si ambos equipos anotan durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento).
Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no cuentan para este mercado. En caso de que el partido se suspenda, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
¿Habrá prórroga?
La apuesta se considera ganada si el partido se va a prórroga tras el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento).
La prórroga y los penaltis no cuentan para el resultado de este mercado. Si un partido no permite prórroga o se decide en el tiempo reglamentario, la apuesta se considera perdida. Si un partido se suspende, las apuestas se anulan.
¿Habrá tanda de penaltis?
La apuesta se considera ganada si el partido se va a tanda de penaltis tras un empate en la prórroga. El tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo de descuento) y la prórroga no cuentan para el resultado de este mercado.
Si el partido se decide antes de la tanda de penaltis, la apuesta se considera perdida. Si un partido se suspende, las apuestas se anulan.
Marcador Exacto Medio Tiempo / Final del Partido
La apuesta se considera ganadora si aciertas tanto el marcador exacto al finalizar el primer tiempo (45 minutos más el tiempo de descuento) como el marcador exacto al concluir los 90 minutos reglamentarios (más el descuento).
Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no cuentan para la resolución de este mercado. Si el encuentro se suspende o se abandona antes de que finalice el tiempo reglamentario, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Hándicap de 3 opciones (3-Way Handicap)
En un Hándicap de 3 Opciones, la línea se establece de manera que también puede haber un empate, lo que te ofrece 3 apuestas posibles. Las apuestas se liquidan según el resultado final. Existe otra opción en este mercado: Hándicap de 3 Opciones al Primer Tiempo, que se liquida según el resultado del primer tiempo únicamente.
Por ejemplo:
Hándicap (-2): Ganas la apuesta si tu equipo vence el partido por una diferencia de tres o más goles.
Empate (-2): Ganas si el equipo que tiene el hándicap de (-2) gana el encuentro por exactamente dos goles de diferencia.
Hándicap (+2): Ganas si tu equipo gana, empata o incluso si pierde el partido por un solo gol de diferencia.
Primer Equipo en Marcar / Último Equipo en Marcar / 2.º Gol / 3.er Gol / 4.º Gol
Pronostica qué equipo marcará el primer, segundo, tercer, cuarto... o el último gol del encuentro. Los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le adjudique oficialmente el tanto. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado del mercado ya se haya decidido de forma definitiva.
1 – Equipo local
2 – Equipo visitante
X – Ningún equipo marca
Último en Marcar en el 1.er Tiempo
Pronostica qué equipo anotará el último gol de la primera mitad. Los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le asigne oficialmente el tanto. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado antes de finalizar este periodo, las apuestas se considerarán nulas.
Último en Marcar en el 2.º Tiempo
Pronostica qué equipo anotará el último gol de la segunda mitad. Los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le asigne oficialmente el tanto. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado antes de finalizar este periodo, las apuestas se considerarán nulas.
Margen de Victoria / Margen de Victoria 1.er Tiempo / Margen de Victoria 2.º Tiempo
Para ganar en este mercado, debes pronosticar qué equipo vencerá el partido (o el periodo seleccionado) y por cuántos goles de diferencia se llevará el triunfo. La apuesta se resolverá basándose exclusivamente en el resultado del periodo que se mencione en el título del mercado. En caso de que dicho periodo no llegue a completarse por cualquier motivo, las apuestas se considerarán nulas.
Ejemplo en un partido entre el Equipo A y el Equipo B:
Equipo A gana por 2 o más goles: Ganas si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
Equipo A gana por 1 gol: Ganas si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.
Empate con goles: Ganas con cualquier resultado de empate que no sea 0:0 (ej. 1:1, 2:2, 3:3, etc.).
Empate sin goles: Solo ganas si el resultado final es estrictamente 0:0.
Equipo B gana por 2 o más goles: Ganas si el resultado es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
Equipo B gana por 1 gol: Ganas si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.
Par/Impar
Pronostica si la suma de los goles marcados por ambos equipos dará como resultado un número par o impar. En el caso de que el encuentro termine sin goles (0-0), este resultado se considerará como "Par" para la resolución de la apuesta. Si el partido es suspendido o abandonado antes de su conclusión, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se hubiera decidido de forma definitiva por el desarrollo del juego. Existen varias versiones de este mercado:
Par/Impar: Las apuestas se resuelven según el marcador final al concluir el tiempo reglamentario.
Par/Impar 1.er Tiempo: Se resuelven basándose únicamente en el resultado de la primera mitad.
Par/Impar 2.º Tiempo: Se resuelven basándose únicamente en los goles anotados durante la segunda mitad.
Par/Impar por Equipos
Pronostica si el total de goles anotados por un equipo específico será un número par o impar. En caso de que el equipo no marque ningún gol (0 goles), el resultado se considerará como "Par" para la resolución de la apuesta. Si el encuentro se suspende o se abandona antes de su conclusión, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el mercado ya se haya decidido de forma definitiva. Existen varias versiones de este mercado:
Par/Impar por Equipos: Las apuestas se resuelven según los goles marcados por el equipo seleccionado al finalizar el tiempo reglamentario.
Par/Impar por Equipos - 1.er Tiempo: Se resuelven basándose únicamente en los goles anotados por dicho equipo durante la primera mitad.
Par/Impar por Equipos - 2.º Tiempo: Se resuelven basándose únicamente en los goles anotados por dicho equipo durante la segunda mitad.
Goleador
Predice si un jugador marcará el primer, último o cualquier gol del partido. Nos esforzamos por ofrecer cuotas para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores que no figuren en la cotización original se considerarán ganadores si marcan el primer o último gol.
Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación de apuestas. Si se marca un gol en propia puerta, se considerará el gol anterior o el siguiente (si lo hay). Si solo se marcan goles en propia puerta o el partido termina 0-0, todas las apuestas al goleador se considerarán perdidas, excepto las apuestas a jugadores que no participaron en el partido.
En las apuestas en directo, los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para el primer ni los siguientes goleadores. Si un gol se concede oficialmente como gol en propia puerta, el resultado del siguiente mercado de goleadores se tendrá en cuenta para la liquidación del original; por ejemplo, si el primer gol del partido es en propia puerta.
El autor del segundo gol se considerará ganador tanto para el primer como para el segundo goleador. En caso de que el primer gol sea en propia puerta y este sea el único gol del partido, tanto el primer como el segundo goleador se considerarán perdidos.
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. En el caso del Primer Goleador, las apuestas a jugadores que entren como suplentes después de que se haya marcado el primer gol también serán nulas.
Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas ganadoras al Primer Goleador y al Goleador en Cualquier Momento (apuestas a jugadores que ya hayan marcado) se mantendrán; todas las demás apuestas en el mercado de Goleadores serán nulas.
Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas serán nulas.
Goleador Premier
Dentro de este mercado, puedes elegir entre las siguientes opciones:
Primer o último goleador: Pronostica si un jugador específico marcará el primer o el último gol del encuentro.
2 o más: Pronostica si un jugador anotará al menos dos goles en el partido.
3 o más: Pronostica si un jugador anotará tres goles o más en el partido.
Ten en cuenta que los goles en propia puerta no se consideran para la resolución de estas apuestas. Si se marca un gol en propia puerta, se tomará como referencia el gol anterior o el siguiente (si los hubiera) para determinar el resultado. Las apuestas sobre jugadores que no lleguen a participar en el encuentro se anularán.
Si el partido se suspende o se abandona, las apuestas de este mercado quedarán sin efecto, a excepción de aquellas cuyo resultado ya se haya decidido de forma definitiva antes de la interrupción.
Próximo Goleador (En vivo)
Al realizar una apuesta al próximo goleador en directo, estás pronosticando qué jugador marcará el siguiente tanto del encuentro a partir del momento en que se confirma tu apuesta. Para la resolución del mercado, solo se tendrán en cuenta los goles anotados con posterioridad a la realización de la jugada. Los goles en propia puerta no cuentan; en caso de que ocurra uno, se pasará a considerar el siguiente gol que se marque para determinar el resultado.
Si tras realizar la apuesta solo se marcan goles en propia puerta o el encuentro finaliza sin más goles, las apuestas se darán por perdidas, a menos que el jugador seleccionado no haya llegado a participar en el partido. En caso de que el encuentro se suspenda definitivamente antes de que se anote el próximo gol, todas las apuestas de este mercado se considerarán nulas.
Goleador del Equipo
Predice qué jugador de un equipo determinado marcará más goles en una Liga/Torneo.
Se tienen en cuenta los goles marcados tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga. Los goles de penalti no cuentan. En caso de empate entre dos o más jugadores, se aplica la regla del empate. Si el equipo indicado no marca ningún gol, todas las apuestas se anulan.
Máximo Goleador (Top Goalscorer)
Todos los jugadores inscritos oficialmente por sus equipos se consideran apuestas VÁLIDAS, independientemente de si sufren una lesión o quedan fuera de las convocatorias durante el transcurso del torneo. En caso de que un jugador sea traspasado a otro club dentro de la misma liga, los goles anotados antes del traspaso seguirán sumando en su cuenta total. Sin embargo, si el jugador se marcha a un club de una liga diferente, los goles marcados antes del movimiento no se trasladarán a la nueva competición. Las apuestas se mantendrán vigentes en cualquiera de los escenarios anteriores, siguiendo estas reglas generales:
No se tienen en cuenta los goles en propia puerta.
Solo se contabilizan los goles marcados en la liga regular.
Los goles anotados en partidos de play-off o fases eliminatorias no se incluyen en el recuento final.
En caso de que dos o más jugadores terminen empatados con la misma cantidad de goles, se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat).
Equipo que marcará el 1.er Tiempo / 2.º Tiempo / Ambas mitades
Pronostica si un equipo anotará al menos un gol en la primera mitad, en la segunda o en ambas partes del encuentro. Para la resolución de la apuesta, los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le asigne oficialmente el tanto.
En caso de que el partido se suspenda o se abandone, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Clean sheet por Equipo / Clean sheet en la Mitad
El término "portería a cero (Clean sheet)" indica que un equipo finalizará el partido (o la mitad especificada) sin recibir ningún gol en contra. Para la resolución de este mercado, los goles en propia puerta se contabilizan como goles encajados. En caso de que el encuentro se suspenda, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Por ejemplo:
Portería a cero del Equipo A "Sí": La apuesta será ganadora únicamente si el Equipo A no encaja ningún gol (propios incluidos) en el periodo indicado. Si recibe un tanto, la apuesta se dará por perdida.
Portería a cero del Equipo A "No": La apuesta será ganadora si el Equipo A recibe al menos un gol (propios incluidos) en el periodo indicado. Si termina el tiempo sin encajar ninguno, la apuesta se dará por perdida.
Duelo directo (Head 2 Head)
Si uno o más de los participantes no llegan a iniciar el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas. De igual manera, si ambos equipos alcanzan o son eliminados en la misma etapa de la competición, la apuesta quedará sin efecto y se anulará.
Minutos Totales de los Goles
Este mercado consiste en la suma de los minutos exactos en los que se marcaron todos los goles durante el tiempo reglamentario del partido. El tiempo de cada gol se registra como el minuto completo siguiendo la fuente oficial de información. Cualquier gol anotado en el tiempo de descuento de la primera mitad se contabilizará como el minuto 45.
De igual manera, cualquier gol marcado en el tiempo de descuento de la segunda mitad se registrará como el minuto 90. Ten en cuenta que, desde el pitido inicial, el reloj ya cuenta como el primer minuto. Por ejemplo, si un gol se marca a los 24 minutos y 16 segundos, se considerará anotado en el minuto 25.
La resolución de la apuesta se basa en la comparación de esta suma total con el valor preestablecido en el mercado. Si el encuentro llega a suspenderse o abandonarse definitivamente, todas las apuestas de este mercado se anularán.
Más/Menos (O/U) y Rango de Goles Totales / Rango de Goles Totales / Rango de Goles - 1.er Tiempo
Las apuestas se resuelven en función del número total de goles marcados por ambos equipos en el partido (Rango de Goles Totales) o durante la primera mitad (Rango de Goles - 1.er Tiempo). Si el encuentro se suspende durante el primer tiempo, todas las apuestas de este mercado se anularán. Si se suspende una vez finalizada la primera parte, las apuestas al "Rango de Goles - 1.er Tiempo" se mantendrán vigentes, mientras que las del partido completo quedarán anuladas. Ejemplos:
Si eliges 2-3, ganas si se marcan 2 o 3 goles en el partido/primera mitad. De lo contrario, pierdes tu apuesta. Si eliges más de 3 goles, ganas si se marcan 4 o más goles. Si eliges menos de 2 goles, ganas si se marca 1 gol o ninguno en el partido, y lo mismo ocurre con las selecciones de la primera mitad.
De lo contrario, pierdes tu apuesta.
Mitad con Más Goles
Pronostica en qué parte del partido se marcarán más goles (si en el primer o en el segundo tiempo). En caso de que el encuentro se suspenda o sea abandonado definitivamente, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Número Exacto de Goles / Número Exacto de Goles - 1.er Tiempo
Pronostica la cantidad total de goles que marcarán entre ambos equipos en el partido completo o en la primera mitad. Si el encuentro se suspende durante el primer tiempo, todas las apuestas de este mercado se anularán. Si se suspende una vez finalizada la primera parte, las apuestas al "Número de Goles - 1.er Tiempo" se mantendrán vigentes, mientras que las del partido completo quedarán anuladas.
Número de Goles del Equipo / Número de Goles del Equipo - 1.er Tiempo
Pronostica la cantidad exacta de goles que anotará un equipo determinado durante el partido completo o en la primera mitad. Para la resolución de este mercado, los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le asigne oficialmente el tanto. Si el encuentro se suspende una vez finalizado el primer tiempo, las apuestas al "Número de goles del equipo - 1.er Tiempo" se mantendrán vigentes, mientras que las del partido completo quedarán anuladas.
Resultado 1.er Tiempo / 2.º Tiempo
Consiste en pronosticar el resultado de la primera y de la segunda mitad de forma independiente. Si el encuentro se suspende o se abandona, las apuestas se considerarán nulas.
Por ejemplo: Para ganar una apuesta de tipo "1/X", el equipo local debe terminar ganando la primera parte y el resultado específico de la segunda parte (contando solo los goles de ese periodo) debe ser un empate. Ten en cuenta que la prórroga y las tandas de penaltis no se tienen en cuenta para la resolución de este mercado.
Mercado 1X2 Resto del Partido
En este mercado, las apuestas se resuelven sin tener en cuenta el marcador actual en el momento de realizar la jugada; es como si el partido comenzara de nuevo 0-0 a partir de ese instante. Si el encuentro se suspende o se abandona, todas las apuestas se anularán.
Ejemplo: El resultado actual es 1-0 y el resultado final es 1-1. El resultado para la liquidación de la apuesta es 0-1:
1 - Se pierden las apuestas al equipo local. X - Se pierden las apuestas al empate. 2 - Ganan las apuestas al equipo visitante.
Penaltis
El penalti es similar a la apuesta de Más/Menos. La victoria o la derrota se determina por el número de penaltis acumulados por ambos equipos. Si se suspende un partido, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado.
Si se concede un penalti, pero no se ejecuta (el árbitro cambia su decisión o se suspende el partido antes de que se ejecute el penalti), este se ignorará a efectos de liquidación.
Ganar a Cero (Win to Nil)
Pronostica si un equipo determinado ganará el encuentro sin recibir ningún gol en contra.
Ganar Cualquier Mitad
Consiste en pronosticar si el equipo seleccionado ganará al menos una de las dos partes del juego (la primera o la segunda), sin importar cuál sea el resultado global del partido.
Gol en Propia Puerta
Apuesta a si se marcará al menos un autogol durante el transcurso del encuentro.
Remontada (Win From Behind)
Pronostica si un equipo determinado irá perdiendo por uno o más goles en cualquier momento del partido, pero logrará darle la vuelta al marcador y terminará ganando el encuentro.
Marcar o fallar un penalti
Pronostica si un equipo específico anotará o fallará una pena máxima durante el tiempo reglamentario. Los penaltis que sean anulados por el árbitro no se tendrán en cuenta. En caso de que no se llegue a señalar ningún penalti en el partido para ese equipo, la apuesta se considerará perdida.
Penalti Concedido en la 1.er Tiempo
Pronostica si el árbitro señalará al menos un lanzamiento de penalti durante los primeros 45 minutos del partido.
Dos o Más Penaltis Concedidos
Pronostica si se señalarán al menos dos penaltis durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento).
Tiempo añadido en la 1.er Tiempo / 2.º Tiempo
Este mercado funciona de manera similar a las apuestas de Más/Menos. El resultado se determina según el tiempo de descuento que anuncie oficialmente el árbitro (habitualmente a través del cartel luminoso), y no por el tiempo real que se acabe disputando sobre el terreno de juego. Si el encuentro se suspende durante el transcurso de la primera mitad, todas las apuestas de este mercado se anularán.
En caso de que el partido se suspenda durante la segunda mitad, las apuestas referidas al tiempo añadido de la primera parte se liquidarán con normalidad, mientras que las de la segunda parte quedarán anuladas.
Ejemplo: Si el árbitro indica 1 minuto de tiempo extra pero se acaban jugando 2 minutos hasta el pitido final, la apuesta se resolverá basándose exclusivamente en el minuto anunciado oficialmente.
Minuto del Primer Gol
Pronostica en qué intervalo de tiempo se marcará el primer gol del partido eligiendo entre las opciones disponibles. Para la resolución de este mercado, los goles en propia puerta se contabilizan como válidos.
Los intervalos de tiempo situados al final de cada mitad incluyen el tiempo de descuento o compensación añadido por el árbitro al cierre del tiempo reglamentario (45 o 90 minutos). Ten en cuenta que la prórroga no se incluye en este mercado.
Si el encuentro se suspende una vez que ya se ha marcado el primer gol, todas las apuestas se mantendrán firmes. Sin embargo, si el partido se suspende antes de que se anote el primer tanto, o si el juego termina 0-0, las apuestas se declararán nulas. El tiempo se contabiliza desde el pitido inicial: por ejemplo, un gol anotado a los 24 minutos y 16 segundos se registrará como marcado en el minuto 25.
¿En qué Tiempo se Marcará el Primer Gol?
Predice en qué tiempo se marcará el primer gol: 1.º, 2.º o ningún gol.
Gol hasta el minuto 30
Pronostica si se marcará al menos un gol antes de que el reloj del partido alcance el minuto 30 (29:59). Si el encuentro se suspende o se abandona antes de que se complete este periodo de tiempo, las apuestas se anularán, a menos que el primer gol ya se hubiera anotado antes de la interrupción definitiva del juego.
Goles por Intervalos (1-15 min, 16-30 min, 31 - 1.er Tiempo, Inicio 2.º - 60 min, 61-75 min, 76 - Final)
Consiste en apostar a si se marcará al menos un gol dentro de los tramos de tiempo indicados. Si el encuentro se suspende o se abandona, las apuestas para los intervalos que ya hayan concluido se mantendrán vigentes, mientras que las de los periodos posteriores a la interrupción serán canceladas. En cuanto al intervalo específico en el que se detuvo el juego, la apuesta solo se resolverá si ya se hubiera marcado un gol dentro de ese tramo; de lo contrario, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo: Si el partido se suspende en el minuto 38:
Las apuestas en los minutos: 1 a 15 y 16 a 30 se liquidan. Las apuestas en los minutos de inicio de la segunda parte-60, 61-75 y 76-Final del partido se anulan. Apuestas sobre minutos: 31-Medio tiempo se liquidarán si se marcó un gol entre el minuto 31 y el minuto 38. Apuestas sobre minutos: 31-Medio tiempo serán nulas si no se marcó ningún gol entre el minuto 31 y el minuto 38.
Ambos equipos marcarán y más de 2.5 goles
Sí: Se cumple si ambos equipos anotan al menos un gol Y el total de goles en el encuentro es de 3 o más.
No: Se cumple si al menos uno de los dos equipos no marca O si ambos anotan pero el total de goles en el partido es inferior a 3 (por ejemplo, un empate 1-1).
En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Rango de Goles por Equipo
Consiste en predecir dentro de qué intervalo de goles se situará la anotación final de un equipo determinado durante el transcurso del encuentro.
Ambos Equipos Marcarán 2 o Más Goles
Debes pronosticar si cada uno de los dos equipos logrará anotar al menos dos goles antes de que finalice el tiempo reglamentario del partido.
Ganador del Partido y Ambos Equipos Marcarán
En este mercado combinado, debes acertar quién ganará el encuentro y, al mismo tiempo, si ambos conjuntos lograrán anotar (o no), eligiendo entre las opciones disponibles. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado definitivamente, todas las apuestas de este mercado se considerarán nulas.
Minuto del Último Gol
El objetivo es predecir en qué intervalo de tiempo se marcará el último gol del encuentro dentro del periodo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento).
Scorecast (Primer goleador y Marcador exacto)
Esta es una predicción tanto del primer goleador como del marcador exacto del partido. Ambas deben ser correctas para ganar la apuesta. Los goles en propia puerta no cuentan para el primer goleador: el siguiente gol que se marque, siempre que no sea en propia puerta, se tendrá en cuenta para la liquidación.
Si solo hay goles en propia puerta en el partido, la apuesta se liquidará con las cuotas del mercado de Marcador Exacto al inicio del partido. Si el partido termina 0-0, todas las apuestas se anularán.
Si un jugador entra al campo después de que se haya marcado el primer gol, o si no participa en el partido, las apuestas que lo incluyan como primer goleador se liquidarán con las cuotas del mercado de Marcador Exacto al inicio del partido.
Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas se liquidarán con las cuotas del primer goleador del tipo Goleador al inicio del partido.
Scorecast 1.er Tiempo (Primer goleador y Marcador exacto al descanso)
En este mercado debes acertar quién marcará el primer gol y cuál será el marcador exacto al finalizar el primer tiempo. Para que la apuesta sea ganadora, ambos pronósticos deben ser correctos. Ten en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para determinar el primer goleador; en esos casos, se tomará como referencia el siguiente gol válido que se anote.
Si la primera parte termina con un marcador de 0-0, todas las apuestas se anularán. En el caso de que solo se marquen goles en propia puerta durante este periodo, la apuesta se resolverá basándose únicamente en las cuotas del mercado de Marcador Exacto de la 1.ª Parte disponibles al inicio del encuentro.
Si el jugador seleccionado entra al campo después de que se haya marcado el primer gol, o si no llega a participar en absoluto durante la primera mitad, la apuesta se recalculará y se liquidará utilizando exclusivamente las cuotas del mercado de Marcador Exacto de la 1.ª Parte al momento del saque inicial.
Por último, si el partido es suspendido o abandonado durante el transcurso de la primera mitad, todas las apuestas de este mercado se considerarán nulas.
Scorecast en Cualquier Momento (Goleador y Marcador exacto)
Esta es una predicción tanto del Goleador en Cualquier Momento como del Marcador Exacto del partido. Ambas deben ser correctas para que la apuesta sea ganadora. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para el cálculo del Goleador en Cualquier Momento a efectos de liquidación.
Si solo hay goles en propia puerta en el partido, la apuesta se liquidará con las cuotas del mercado de Marcador Exacto al inicio del partido. Si el partido termina 0-0, todas las apuestas se anularán.
Si un jugador no participa en el partido, las apuestas que lo incluyan como Goleador en Cualquier Momento se liquidarán con las cuotas del mercado de Marcador Exacto al inicio del partido.
Si un partido se suspende después de que se haya marcado uno o más goles, las apuestas que incluyan a jugadores que ya hayan marcado se liquidarán con las cuotas del Goleador en Cualquier Momento del partido al inicio del partido. Todas las demás apuestas se anularán.
Qué equipo marcará
Equipo Local: únicamente el equipo de casa anota al menos un gol durante el encuentro; Equipo Visitante: únicamente el equipo de fuera logra marcar al menos un gol durante el encuentro; Ambos Equipos: tanto el equipo local como el visitante consiguen anotar al menos un gol cada uno. Sin Goles: el partido finaliza con un marcador de 0-0 tras cumplirse el tiempo reglamentario.
Wincast (Primer goleador y Resultado final)
Esta es una predicción sobre el primer goleador y el resultado final del partido (victoria local, victoria visitante o empate). Para ganar la apuesta, ambos deben ser correctos. Los goles en propia puerta no cuentan para el primer goleador: el siguiente gol que no sea en propia puerta se tendrá en cuenta para la liquidación.
Si solo hay goles en propia puerta en el partido, la apuesta se liquidará con las cuotas del mercado 1X2 al inicio del partido.
Si un jugador entra al campo después de que se haya marcado el primer gol, o no participa en el partido, las apuestas que lo incluyan como primer goleador se liquidarán con las cuotas del mercado 1X2 al inicio del partido.
Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas se liquidarán con las cuotas del primer goleador del tipo de apuesta Goleador al inicio del partido.
Medio Tiempo/Final de partido y Más/Menos 2.5 goles
Pronostica el resultado del partido al descanso y al final del encuentro, y si se marcarán al menos 3 goles. Ejemplo: Para que la apuesta «1/X y Más de 2.5 goles» sea ganadora, el equipo local debe ganar la primera parte, el resultado final debe ser un empate y se deben marcar 3 o más goles durante el partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Ganador del Partido y Más/Menos 1.5 / 2.5 / 3.5
Para ganar en este mercado, debes acertar qué equipo se llevará la victoria y si el total de goles anotados en el encuentro será superior o inferior a la cifra seleccionada (1.5, 2.5 o 3.5), eligiendo entre las opciones disponibles. Ten en cuenta que si el partido se suspende o se abandona antes de su conclusión, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.
Ganador del Partido y Más/Menos 1.5 Goles en la 1.er Tiempo
En este mercado debes acertar quién ganará el encuentro al finalizar el tiempo reglamentario y, al mismo tiempo, si se marcarán más o menos de 1.5 goles durante la primera mitad, eligiendo entre las opciones disponibles. Ten en cuenta que si el partido se suspende o se abandona antes de su conclusión, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.
El Partido se Decidirá en Penaltis
En este mercado, debes predecir si el ganador del encuentro se determinará mediante una tanda de lanzamientos desde el punto de penalti una vez finalizada la prórroga.
El Partido se Decidirá en la Prórroga
Debes predecir si el resultado del encuentro se determinará durante el tiempo extra o prórroga de 30 minutos, tras concluir en empate en los 90 reglamentarios. Ten en cuenta que si el ganador se decide posteriormente en la tanda de penaltis, la apuesta se considerará perdida.
Mercado 1X2 Córners (Partido Completo / 1.er Tiempo / 2.º Tiempo)
Predice qué equipo sacará más córneres. Opciones disponibles:
1 – El equipo local saca más córneres. X – Ambos equipos sacan la misma cantidad de córneres. 2 – El equipo visitante saca más córneres.
La apuesta 1X2 Saques de Córner: Tiempo Completo se basa en los córners sacados durante todo el partido.
La apuesta 1X2 Saques de Córner: Primera Parte se basa únicamente en los córners sacados en la primera parte.
La apuesta 1X2 Saques de Córner: Segunda Parte se basa únicamente en los córners sacados en la segunda parte.
Los córneres concedidos pero no ejecutados (un córner concedido pero no ejecutado antes de que el árbitro señale el final de la primera parte o del partido) no contarán para la liquidación. Asimismo, si un córner debe repetirse por cualquier motivo, contará como 1 córner.
Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada.
Hándicap Asiático (Asians Handicap) y Más/Menos Córners (Partido completo / 1.er Tiempo / 2.º Tiempo)
Este mercado es similar a las apuestas de Hándicap y Más/Menos. El resultado del Hándicap se determina comparando los córners ejecutados por cada equipo, aplicando el Hándicap establecido. El resultado del Más/Menos se determina por los córners ejecutados por ambos equipos. Se aplican las reglas de empate.
Las apuestas de Hándicap Asiático y Más/Menos Córners (Tiempo Completo) se resolverán según los córners ejecutados durante todo el partido.
Las apuestas de Hándicap Asiático y Más/Menos Córners (Primera Parte) se resolverán según los córners ejecutados únicamente en la primera parte.
Las apuestas de Hándicap Asiático y Más/Menos Córners (Segunda Parte) se resolverán según los córners ejecutados únicamente en la segunda parte.
Los córners concedidos pero no ejecutados (un córner concedido pero no ejecutado antes de que el árbitro señale el final de la primera parte o del partido) no contarán para la resolución de las apuestas. Asimismo, si un córner debe repetirse por cualquier motivo, contará como un córner. Si se suspende un partido, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
En el caso del hándicap asiático, los saques de esquina anteriores a la realización de la apuesta no se tendrán en cuenta para la liquidación.
Córners Totales por Equipo
Este mercado funciona de manera similar a las apuestas de Más/Menos. El resultado se determina según el número de saques de esquina realizados por el equipo seleccionado. En caso de que el total coincida exactamente con la línea propuesta, se aplicarán las reglas de devolución (Push). Ten en cuenta que los córners concedidos pero no lanzados (por ejemplo, si el árbitro señala el final del tiempo antes de su ejecución) no se contabilizarán para la resolución. Asimismo, si un saque de esquina debe repetirse por cualquier motivo, se contará como uno solo.
Si el partido se suspende, las apuestas se anularán a menos que el mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Córners Totales por Equipo - 1.er /2.º Tiempo
Pronostica el número total de saques de esquina que lanzará el equipo seleccionado exclusivamente durante la primera o la segunda mitad.
Minuto del Primer Córner
Predice si el primer córner se concederá antes o después del minuto 8. Antes del minuto 8: 0-8:00 Después del minuto 8: 8:01-90
Córners Totales (2 Opciones)
Pronostica si la suma de saques de esquina lanzados por ambos equipos será superior o inferior a una cifra determinada. Si el total final coincide exactamente con la línea marcada, se aplicarán las reglas de devolución (Push).
Los córners que se piten pero no se lleguen a ejecutar antes de que el árbitro señale el final de la mitad o del partido no se tendrán en cuenta para la resolución. Si un saque de esquina se repite, contará como un solo córner.
En caso de suspensión del encuentro, las apuestas se anularán salvo que el resultado del mercado ya esté decidido de forma incondicional.
Total de Córneres Par/Impar / Córneres en la Primera Mitad Par/Impar / Córneres en la Segunda Mitad par/Impar
Predice si el total de córneres de ambos equipos en el partido o en la mitad mencionada será par o impar. Si el periodo correspondiente no ha finalizado, la apuesta será nula.
Hándicap de Córners (3 opciones)
En este tipo de apuesta se establece una línea que permite un resultado de empate, ofreciéndote tres opciones de pronóstico. Las apuestas se resuelven comparando el número de saques de esquina lanzados por cada equipo tras aplicar el hándicap correspondiente.
Por ejemplo:
Hándicap (-1): Ganas si tu equipo lanza dos o más córners que el rival. Empate (-1): Ganas si el equipo con el hándicap (-1) lanza exactamente un córner más que su oponente. Hándicap (+1): Ganas si tu equipo lanza la misma cantidad de córners que el rival o incluso más.
Ten en cuenta que los córners señalados pero no ejecutados antes de que el árbitro pite el final del tiempo (ya sea al descanso o al terminar el partido) no se tendrán en cuenta para la resolución. Si un saque de esquina debe repetirse por cualquier motivo, se contabilizará como uno solo.
En caso de que el partido se suspenda o abandone, las apuestas se anularán, salvo que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Más/Menos Córners (3 opciones)
Pronostica si el total de saques de esquina lanzados por ambos equipos será superior, inferior o exactamente igual al número propuesto.
Ejemplo:
Más de 8: Tu apuesta es ganadora si se lanzan 9 o más córners en el partido. Si hay exactamente 8 o menos, la apuesta se pierde.
Exactamente 8: Tu apuesta es ganadora únicamente si el total de córners lanzados es 8. Si hay más o menos de esa cifra, la apuesta se pierde.
Menos de 8: Tu apuesta es ganadora si se lanzan 7 córners o menos. Si hay 8 o más, la apuesta se pierde.
Ten en cuenta que los córners concedidos pero no lanzados antes de que el árbitro señale el final del periodo (descanso o final del partido) no se contabilizarán para la resolución. Asimismo, si un saque de esquina se repite por cualquier motivo, contará como uno solo.
En caso de que el encuentro se suspenda o abandone, las apuestas se anularán salvo que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Más/Menos Córners (Partido completo / 1.er Tiempo / 2.ª Parte)
Pronostica si el total de saques de esquina lanzados por ambos equipos será superior o inferior a una cifra determinada. En caso de que el total coincida exactamente con la línea propuesta, se aplicarán las reglas de reembolso (Push).
Ten en cuenta que los córners señalados por el árbitro pero que no lleguen a ejecutarse antes de que finalice el tiempo correspondiente no se contabilizarán para la resolución. Asimismo, si un saque de esquina debe repetirse por cualquier motivo, se contará como uno solo.
Si el encuentro se suspende o se abandona, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Primer / Último Córner
Pronostica qué equipo lanzará el primer o el último saque de esquina del encuentro.
Al igual que en otros mercados de córners, los saques de esquina concedidos pero no realizados antes del pitido final no se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta. Además, si un córner se repite, se contabilizará como una única acción.
En caso de suspensión del partido, las apuestas se anularán salvo que el mercado ya esté decidido de forma incondicional.
2.º / 3.er / 4.º... Córner
Consiste en pronosticar qué equipo lanzará el saque de esquina específico mencionado en el mercado. Si el partido se suspende o abandona antes de que se alcance el número de córner indicado, todas las apuestas sobre dicho lanzamiento se considerarán nulas. Por ejemplo, si el juego se detiene cuando se han lanzado 8 córners, las apuestas realizadas sobre el 9.º, 10.º y los siguientes quedarán invalidadas.
Primer Córner de la 1.er Tiempo
Pronostica qué equipo lanzará el primer saque de esquina de la primera mitad.
Ten en cuenta que los córners señalados por el árbitro que no lleguen a ejecutarse antes de que finalice la primera parte no se contabilizarán para la resolución de la apuesta.
En caso de que el encuentro se suspenda, las apuestas se anularán, a menos que el mercado ya se hubiera decidido de forma definitiva.
Último córner de la 1.er Tiempo
Pronostica qué equipo lanzará el último saque de esquina antes de que termine la primera mitad.
Los córners concedidos pero no realizados antes de que el árbitro señale el descanso no se tendrán en cuenta para la liquidación.
Si el partido se interrumpe definitivamente antes de que el mercado se haya resuelto, las apuestas se considerarán nulas.
Número de Córners del Equipo Local - 1.er Tiempo
Indica el número total de saques de esquina que lanzará el equipo local exclusivamente durante los primeros 45 minutos del partido.
Número de Córners del Equipo Visitante - 1.er Tiempo
Indica el número total de saques de esquina que lanzará el equipo visitante exclusivamente durante los primeros 45 minutos del partido.
Número Exacto de Córners del Equipo Local - 1.er Tiempo
Consiste en pronosticar la cantidad exacta de saques de esquina que lanzará el equipo local únicamente durante la primera mitad.
Los córners concedidos por el árbitro, pero que no lleguen a ejecutarse antes de que se señale el final del primer tiempo, no se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta.
En caso de que el encuentro se suspenda o abandone, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Número Exacto de Córners del Equipo Visitante - 1.er Tiempo
Debes acertar la cifra exacta de saques de esquina que realizará el equipo visitante durante los primeros 45 minutos.
Al igual que en mercados similares, los córners pitados pero no lanzados antes del descanso no se contabilizarán.
Si el partido se interrumpe definitivamente antes de que termine la primera parte, las apuestas se considerarán nulas, salvo en situaciones donde el mercado ya esté resuelto incondicionalmente.
Ambos Equipos Lanzarán 2, 3, 4 o Más Córners - 1.er Tiempo
En este mercado, debes predecir si cada uno de los dos equipos alcanzará, como mínimo, el número de saques de esquina especificado (por ejemplo, 2 o más, 3 o más, etc.) exclusivamente durante la primera mitad del partido.
Saque Inicial
Pronostica qué equipo será el encargado de realizar el primer saque del partido. Ten en cuenta que las apuestas que se acepten después de que se haya realizado el sorteo de campos con la moneda serán declaradas nulas. Una vez que se efectúe el saque inicial, la apuesta se considerará válida a todos los efectos, sin importar si el encuentro se suspende o se abandona más adelante.
VAR
Se considera que existe una revisión de VAR cuando el árbitro detiene el desarrollo del juego para consultar el sistema de video arbitraje. Dicha revisión se dará por válida en el momento en que se notifique oficialmente dentro del estadio, ya sea a través de los marcadores o por la megafonía.
En cuanto a los goles, se tomará como referencia el momento exacto en el que el balón entró en la portería, y no el instante en el que el VAR confirmó la validez del tanto. En situaciones donde un mercado ya haya sido liquidado y la decisión sea revertida posteriormente por el VAR, la empresa se reserva el derecho de volver a calcular y liquidar las apuestas afectadas basándose en el resultado final dictaminado por el video arbitraje.
Tarjetas de Jugador / Tarjeta Roja de Jugador
Consiste en pronosticar qué jugador recibirá una tarjeta, ya sea amarilla o roja, durante el transcurso del partido.
Los jugadores que entren al terreno de juego como suplentes son elegibles y se tendrán en cuenta para la resolución de la apuesta.
Por el contrario, las tarjetas mostradas a personas que no estén participando activamente en el juego (como entrenadores, cuerpo técnico o suplentes que no lleguen a disputar ningún minuto) no se contabilizarán.
Sin embargo, si un jugador recibe una tarjeta mientras está en el banquillo y posteriormente entra a jugar el partido, dicha tarjeta sí se considerará válida para el mercado.
Cualquier tarjeta mostrada después de que el árbitro señale el final del encuentro no se tendrá en cuenta para la resolución de las apuestas. Para este mercado, se contabilizan tanto las tarjetas amarillas como las rojas.
Tarjetas Rojas
Este mercado funciona de forma similar a las apuestas de Más/Menos (Over/Under). El resultado se determina sumando el total de tarjetas rojas recibidas por ambos conjuntos durante el encuentro.
Es importante señalar que las tarjetas mostradas a personas que no estén participando activamente en el juego (como entrenadores, cuerpo técnico o suplentes en el banquillo) no se tienen en cuenta para el recuento final de este mercado.
En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera decidido de forma definitiva antes de la interrupción.
Tarjeta Roja para el Equipo Local
Pronostica si el equipo de casa recibirá al menos una tarjeta roja durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos más el tiempo de descuento).
Tarjeta Roja para el Equipo Visitante
Pronostica si el equipo que juega fuera de casa recibirá al menos una tarjeta roja durante el tiempo reglamentario del partido (90 minutos más el tiempo de descuento).
Más/Menos Tarjetas (Final / 1.er Tiempo / Equipo 1.er Tiempo)
Este mercado funciona de forma similar a las apuestas de Más/Menos goles, pero el resultado se basa en un sistema de puntos: cada tarjeta amarilla suma un punto y cada tarjeta roja suma dos puntos.
Ten en cuenta que un jugador solo puede acumular un máximo de tres puntos por partido (en caso de que reciba dos amarillas y, por consiguiente, una roja, la segunda amarilla no se contabiliza para el total).
No se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a personas que no estén participando en el juego, como entrenadores o suplentes que no lleguen a disputar minutos. Sin embargo, si un jugador recibe una tarjeta mientras está en el banquillo y posteriormente entra al terreno de juego, esa tarjeta sí será válida para el recuento.
En caso de que el partido se suspenda o se abandone, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Hándicap de Tarjetas de 3 Opciones
La resolución de este mercado se realiza aplicando un hándicap al total de tarjetas de uno de los equipos y determinando el resultado final tras dicho ajuste. Al igual que en otros mercados de tarjetas, el máximo de puntos que puede sumar un jugador es tres (1 punto por amarilla y 2 puntos por roja; si un jugador ve dos amarillas y acaba expulsado, solo se cuentan la primera amarilla y la roja).
Existen tres resultados posibles tras aplicar el hándicap: Victoria del Equipo A: El Equipo A tiene más puntos de tarjetas que su rival tras el ajuste. Victoria del Equipo B: El Equipo B tiene más puntos de tarjetas que su rival tras el ajuste. Empate: Ambos equipos terminan con la misma puntuación de tarjetas una vez aplicado el hándicap.
Más/Menos Tarjetas (3 opciones)
Este mercado se resuelve basándose en el total de puntos por tarjetas mostradas durante el partido en comparación con la línea establecida. Un jugador puede sumar un máximo de 3 puntos por partido: 1 punto por tarjeta amarilla y 2 puntos por tarjeta roja. Si un jugador recibe dos amarillas que resultan en una roja, solo se contabilizan la primera amarilla y la roja (la segunda amarilla se ignora para el total).
Existen tres resultados posibles: Más de: El total de puntos supera la línea marcada. Menos de: El total de puntos es inferior a la línea marcada. Exactamente: El total de puntos coincide exactamente con la cifra de la línea.
Ambos Equipos Recibirán 1, 2, 3 o Más Tarjetas
Este mercado se liquida según si cada uno de los dos equipos recibe el número especificado de tarjetas (por ejemplo: 1 o más, 2 o más, etc.) durante el tiempo reglamentario. Al igual que en otros mercados de tarjetas, un jugador puede sumar un máximo de 3 puntos (1 por amarilla y 2 por roja; si hay expulsión por doble amarilla, la segunda amarilla no cuenta).
Ambos Equipos Recibirán Tarjetas en Cada Mitad
La apuesta se considera ganadora si cada uno de los dos equipos recibe, al menos, una tarjeta en el primer tiempo y, al menos, una tarjeta en el segundo tiempo.
Marcador Exacto de Tarjetas
Consiste en pronosticar el número exacto de puntos por tarjetas que recibirá cada equipo al finalizar el tiempo reglamentario. Se aplica el sistema de puntuación estándar: un máximo de 3 puntos por jugador (1 por amarilla y 2 por roja; se ignora la segunda amarilla en caso de expulsión por doble amonestación).
Tarjeta Roja o Penalti Concedido
Pronostica si se mostrará al menos una tarjeta roja o si se señalará un penalti durante el tiempo reglamentario del partido (incluyendo el descuento).
Tarjeta Roja y Penalti Concedido
Este mercado consiste en predecir si en el mismo encuentro ocurrirán ambos eventos. La apuesta será ganadora únicamente si el árbitro muestra al menos una tarjeta roja y, además, señala al menos un penalti durante los 90 minutos de juego (incluyendo el tiempo de descuento).
Más Tarjetas
Consiste en pronosticar qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas durante el transcurso del encuentro.
Hándicap de Tarjetas
Pronostica qué equipo acumulará más tarjetas en el partido una vez que se haya aplicado el hándicap correspondiente al recuento final.
Carrera a X tarjetas
Debes predecir qué equipo será el primero en alcanzar el número determinado de tarjetas indicado en el mercado.
De la 1.ª a la 10.ª Tarjeta
Consiste en pronosticar qué equipo recibirá la tarjeta específica mencionada en el mercado (por ejemplo, la tercera tarjeta del partido). En caso de que no se llegue a mostrar el número de tarjeta por el cual se apostó, la apuesta se considerará nula.
Primera / Última tarjeta recibida
Consiste en pronosticar qué equipo recibirá la primera o la última tarjeta (ya sea amarilla o roja) del encuentro. En el caso de que jugadores de ambos equipos sean amonestados en el mismo incidente y esto resulte en la primera o última tarjeta del partido, las apuestas se considerarán nulas.
Si el partido se suspende o se abandona, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva.
Jugador que Recibirá la Primera Tarjeta
Debes predecir qué jugador será el primero en ver una tarjeta en el partido. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final, ni las tarjetas a jugadores suplentes que no lleguen a participar en el juego posteriormente. Para que la apuesta sea válida, el jugador seleccionado debe formar parte del once titular. Si el encuentro termina sin ninguna tarjeta, la apuesta se dará por perdida. En caso de que un jugador que no figure en la lista de opciones reciba la primera tarjeta, este resultado se considerará el ganador.
Tarjetas Par/Impar
Pronostica si el total de puntos acumulados por tarjetas será un número par o impar. Recuerda el sistema de puntuación: una tarjeta amarilla cuenta como un punto y una tarjeta roja cuenta como dos puntos.
Número de Tarjetas
Consiste en acertar el número exacto de tarjetas amarillas y rojas que se mostrarán en total durante el transcurso del partido.
Número de Tarjetas del Equipo Local
Debes predecir la cantidad exacta de tarjetas amarillas y rojas que recibirá el equipo de casa antes de que finalice el encuentro.
Número de Tarjetas del Equipo Visitante
Consiste en pronosticar si la cantidad total de tarjetas amarillas y rojas mostradas al equipo que juega fuera de casa coincidirá exactamente con el número seleccionado en tu apuesta.
Ambos equipos recibirán 1, 2, 3 o más tarjetas
En este mercado, debes predecir si cada uno de los dos conjuntos recibirá, como mínimo, la cantidad de tarjetas indicada (ya sean 1 o más, 2 o más, o 3 o más) durante el transcurso del tiempo reglamentario.
Sustituciones
Este mercado funciona de manera similar a los hándicaps y a las apuestas de Más/Menos (Over/Under). En el caso del hándicap, el resultado se determina comparando los cambios realizados por cada equipo tras aplicar la ventaja o desventaja correspondiente. Para el Más/Menos, se tiene en cuenta el total de sustituciones efectuadas por ambos equipos de forma conjunta.
Si el encuentro se suspende o se abandona, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera decidido de forma definitiva antes de la interrupción.
Primer / Último Sustituto
Debes pronosticar qué equipo realizará la primera o la última sustitución del partido. Ten en cuenta que si ambos equipos realizan un cambio al mismo tiempo y este resulta ser el primero o el último del encuentro, las apuestas se considerarán nulas.
En caso de que el partido se suspenda, las apuestas se anularán salvo que el mercado ya se encuentre resuelto incondicionalmente.
Fueras de Juego
Este mercado opera de forma similar a los hándicaps y a las apuestas de Más/Menos. Para el hándicap, el ganador se decide comparando los fueras de juego señalados en contra de cada equipo tras aplicar el hándicap establecido. En el caso del Más/Menos, la resolución se basa en la suma total de fueras de juego de ambos conjuntos.
Si el partido es suspendido o abandonado, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de detenerse el juego.
Primer / Último Fuera de Juego
Pronostica qué equipo será el primero o el último en ser sancionado con un fuera de juego durante el partido. En caso de que el encuentro termine sin que se señale ningún fuera de juego, todas las apuestas se considerarán nulas. Si el partido se suspende o se abandona definitivamente, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción.
Faltas Totales del Partido
Este mercado funciona de manera similar a los hándicaps y a las apuestas de Más/Menos (Over/Under). En la modalidad de hándicap, el resultado se obtiene comparando las faltas cometidas por cada equipo tras aplicar la ventaja o desventaja correspondiente. Para el Más/Menos, la resolución se basa en la suma total de faltas realizadas por ambos conjuntos.
Solo se tendrán en cuenta las faltas señaladas oficialmente por el árbitro. Esto incluye cualquier acción de un jugador que el colegiado considere que interfiere en el juego activo, a excepción de los fueras de juego. Es importante señalar que cualquier infracción o incidente que ocurra mientras el balón no esté en juego no se contabilizará como falta. Por otro lado, los penaltis sí se incluyen en el recuento general de faltas.
Nota: Faltas en la Bundesliga Alemana: para efectos de liquidación, se utilizarán las estadísticas de "faltas" y no las de "faltas totales" del sitio web oficial de la Bundesliga.
Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Posesión de Balón
Este mercado funciona de forma similar a las apuestas de hándicap. El resultado se determina comparando el porcentaje oficial de posesión de cada equipo una vez aplicado el hándicap establecido antes del comienzo del juego.
A efectos de la resolución de la apuesta, los porcentajes se redondean al número entero más cercano de la siguiente manera:
50.4%>50%
50.6%>51%.
En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, todas las apuestas de este mercado se anularán.
Pases
Se define como un balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Para la resolución de la apuesta, también se tendrán en cuenta los pases intentados como válidos. Si el encuentro se suspende o se abandona, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el mercado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de la interrupción definitiva del juego.
Remates a Puerta (Shots on Target)
Este mercado opera de forma similar a los hándicaps y a las apuestas de Más/Menos (Over/Under). En la modalidad de hándicap, el ganador se decide comparando los tiros a portería de cada equipo tras aplicar la ventaja o desventaja correspondiente.
Para el Más/Menos, la resolución se basa en la suma total de remates a puerta realizados por ambos conjuntos.
Si el partido es suspendido o abandonado definitivamente, todas las apuestas se anularán, salvo que el resultado del mercado ya esté decidido de forma incondicional.
Primer Remate a Puerta
Consiste en pronosticar qué jugador o equipo realizará el primer tiro a portería del encuentro.
Saques de Banda Totales
Este mercado funciona de manera similar a los hándicaps y a las apuestas de Más/Menos (Over/Under). En la modalidad de hándicap, el resultado se obtiene comparando los saques de banda realizados por cada equipo tras aplicar la ventaja o desventaja correspondiente. Para el Más/Menos, la resolución se basa en la suma total de saques de banda efectuados por ambos conjuntos.
Si el partido se suspende o se abandona definitivamente, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado ya se hubiera determinado de forma incondicional antes de la interrupción.
Primer / Último Saque de Banda
Pronostica qué equipo será el primero o el último en realizar un saque de banda durante el transcurso del partido. En caso de que el encuentro se suspenda, las apuestas se considerarán nulas, salvo que el mercado ya se hubiera resuelto de forma definitiva.
Primer / Último Tiro Libre
Pronostica qué equipo será el primero o el último en ejecutar un tiro libre en el encuentro. Si el partido se suspende o se abandona definitivamente, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya se hubiera determinado de forma definitiva antes de detenerse el juego.
Primer / Último Saque de Meta
Debes acertar qué equipo realizará el primer o el último saque de meta del partido. Si el juego se interrumpe definitivamente antes de que se resuelva el mercado, las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya exista un resultado determinado previamente.
Ganador de la Competición / Ganador Final
Consiste en acertar quién ganará el torneo o liga correspondiente. Las apuestas se liquidan en función de la clasificación final de la liga, incluyendo los playoffs (si los hubiera), salvo que se especifique lo contrario en las condiciones del mercado.
Puntos del Equipo en la Temporada
Pronostica cuántos puntos sumará un equipo a lo largo de la temporada regular. Únicamente se contabilizan los puntos obtenidos directamente en el terreno de juego; no se tendrán en cuenta las sanciones administrativas ni las deducciones de puntos impuestas por los organismos federativos. Para que las apuestas sean válidas, el equipo debe disputar el número de partidos previsto originalmente, a menos que una variación en el calendario no afecte a la resolución de la apuesta o que esta ya se haya decidido previamente.
Clasificarse / Ganador de la Copa
El ganador se define como el equipo que avanza a la siguiente ronda de la competición o el que se proclama campeón de la copa. En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes de disputarse el encuentro y se le otorgue el pase directo a su rival, todas las apuestas realizadas sobre la clasificación o el ganador de la copa se considerarán nulas.
Descenso / Ascenso
La resolución de estas apuestas se basa en la posición final que ocupe el equipo en la tabla al terminar la liga, incluyendo los resultados de los playoffs (si se disputan), a menos que se indique lo contrario. Si un equipo es retirado o expulsado de la liga antes del inicio de la temporada, todas las apuestas de este mercado quedarán sin efecto y se abrirá una nueva lista de cuotas para el descenso o ascenso.
Ganador de Grupo / Clasificarse / Posición Exacta / Puntos / Último / Grupo Más Goleador / Máximo Goleador del Grupo
Todas las apuestas de este mercado se resuelven en función de la clasificación final de la fase de grupos.
Ganador de Grupo: Consiste en pronosticar qué equipo terminará en la primera posición de su grupo.
Clasificarse: Predice si un equipo logrará pasar a la siguiente ronda del torneo de forma directa, sin necesidad de disputar playoffs o repescas.
Posición Exacta (Group Forecast): Pronostica el puesto específico en el que finalizará el equipo o los equipos seleccionados dentro de la tabla.
Puntos de Grupo: Predice la cantidad total de puntos que sumará un equipo durante esta fase de la competición.
Último de Grupo: Consiste en acertar qué equipo terminará en la última posición de la clasificación del grupo.
Grupo con Más Goles: Apuesta a qué grupo registrará la mayor cifra de goles sumando todos los partidos disputados en su fase de clasificación. En caso de que dos o más grupos empaten en goles, se aplicarán las reglas de "Dead-heat" (empate técnico).
Máximo Goleador del Grupo: Pronostica qué jugador anotará más goles considerando exclusivamente los partidos de la fase de grupos del torneo. Si hay un empate en la cifra de goles, se aplicarán las reglas de "Dead-heat".
Etapa de Eliminación
Pronostica en qué fase específica de un torneo será eliminado un equipo determinado.
Mercados de rendimiento de jugadores y del partido
La resolución de estos mercados se basará en el reglamento oficial de la competición y en los datos proporcionados por los canales oficiales del torneo.
Rendimiento del jugador
Consiste en pronosticar el desempeño de un jugador específico durante el encuentro. Para que la apuesta sea válida, el jugador seleccionado debe formar parte del once inicial de su equipo.
Acciones del juego: Predice qué acción específica dentro del partido determinará el resultado del encuentro.
Rendimiento del Jugador (Reglas generales)
Todos los mercados de este tipo se basan exclusivamente en el resultado obtenido al finalizar el tiempo reglamentario. Esto incluye el tiempo de descuento otorgado por el árbitro, pero no contempla la prórroga, las tandas de penaltis ni el gol de oro. Si un partido se suspende o se abandona antes de completar el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a excepción de aquellas que ya se hubieran decidido de forma definitiva e incondicional antes de la interrupción.
En los mercados de proposiciones (props) de jugadores, es requisito indispensable que el jugador sea titular para que las apuestas se mantengan vigentes; de lo contrario, se considerarán nulas.
La liquidación de estos mercados se determinará mediante los datos oficiales de la competición. En caso de que no exista una fuente oficial, o cuando haya pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán basándose en nuestras propias estadísticas de juego.
A continuación, se detallan las definiciones específicas para los mercados de proposiciones individuales de jugadores:
Jugador del Partido (Man of the Match)
Pronostica quién será nombrado oficialmente el mejor jugador del encuentro. El resultado se basará en el anuncio oficial del organizador de la competición (por ejemplo, la UEFA en la Champions League o la FIFA en el Mundial).
Si el organizador oficial no realiza ningún anuncio, el mercado se resolverá según el resultado comunicado por la principal cadena de televisión del Reino Unido que retransmita el partido. En caso de que se emita en directo por varios canales, se seguirá este orden de prioridad para determinar la fuente ganadora:
BBC
ITV
Channel 4
Channel 5
Sky Sports
BT Sports
Cualquier otra cadena
Si no existe un resultado oficial ni ninguna de las cadenas mencionadas nombra a un Jugador del Partido, las apuestas se considerarán nulas.
Los jugadores que entren al campo como suplentes (incluyendo los cambios realizados durante la prórroga) son elegibles y se tendrán en cuenta para la resolución del mercado. Sin embargo, las apuestas sobre jugadores que no lleguen a participar en el encuentro se anularán. Si se nombra a más de un jugador como ganador, se aplicarán las reglas de empate técnico (Dead Heat).
Existe la posibilidad de solicitar cuotas para jugadores que no figuren inicialmente en la lista. Si un jugador que no aparecía en la selección original resulta ganador, las apuestas se mantendrán y dicho jugador se considerará el resultado vencedor.
Remates a puerta (Jugador seleccionado)
Se considera remate a puerta cualquier intento de gol intencionado que resulte en alguno de los siguientes casos:
a) El balón entra en la red (gol);
b) El balón habría entrado si no fuera por la intervención o parada del portero;
c) El balón habría entrado de no ser por el despeje de un defensa que actúa como el último hombre.
Los disparos que impactan en el poste no se consideran tiros a puerta a menos que se cumplan los criterios anteriores.
Los disparos bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no se consideran tiros a puerta.
Los jugadores deben comenzar la jugada para que las apuestas sean válidas.
Remates (Jugador seleccionado)
Se define como remate cualquier intento de gol intencionado que resulte en alguna de las siguientes situaciones:
a) El balón entra en la portería (gol).
b) El balón habría entrado si no fuera por la parada del portero o la intervención de un defensor que actúe como el último hombre.
c) El balón va dirigido hacia el arco y es bloqueado por un defensa, siempre que este sea el último hombre (es decir, no hay otros defensas ni el portero detrás de quien bloquea).
d) El balón iba fuera o por encima de la portería, pero fue detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) El balón golpea en la estructura de la portería (postes o travesaño).
Para que las apuestas se mantengan vigentes, es requisito indispensable que el jugador seleccionado forme parte del once inicial.
Método de puntuación
Solo se tienen en cuenta los goles marcados durante el tiempo reglamentario. Los goles anotados en la prórroga o en las tandas de penaltis no se contabilizan para este mercado. Para que las apuestas sean válidas, el jugador seleccionado debe formar parte del once titular.
a) De cabeza: Pronostica si el jugador marcará un gol de cabezazo durante el encuentro.
b) Tiro libre: Pronostica si el jugador anotará un gol mediante el lanzamiento directo de una falta o tiro libre.
c) Desde fuera del área: Pronostica si el jugador marcará un gol desde el exterior del área de penalti. Cualquier acción que ocurra sobre la línea delimitadora se considerará dentro del área. La apuesta se resolverá tomando como referencia el lugar exacto desde donde se golpeó el balón.
d) Pie izquierdo/derecho: Pronostica si el jugador marcará con el pie indicado en la apuesta. Ten en cuenta que el último contacto con el balón antes de entrar en la portería debe realizarse con dicho pie para que el pronóstico sea ganador.
e) Momento del gol: Pronostica si el jugador marcará un gol dentro de un intervalo de tiempo específico. Por ejemplo, los "primeros 15 minutos" comprenden desde la 00:00 hasta la 14:59. El tiempo de descuento de la segunda mitad se contabiliza desde el minuto 90:00 en adelante.
Remates al Poste (Props de Jugador)
Apuesta a si uno o varios jugadores estrellarán el balón en el poste, el travesaño o cualquier parte del marco de la portería. Esta apuesta solo se considerará acertada si el remate NO termina directamente en gol, validándose justo después de que el balón impacte en la estructura.
Solo cuentan los tiros directos del jugador que golpeen el marco sin interferencia previa de otros jugadores o del portero. Para que la apuesta sea válida, el jugador debe ser titular.
Asistencias (Jugador Seleccionado)
Se considera asistencia al último toque (pase, centro, tiro-pase o cualquier contacto) que permita al receptor marcar un gol sin que haya un toque decisivo de un rival. Los goles en propia puerta y los penaltis no generan asistencias. El jugador seleccionado debe ser titular para que la apuesta sea válida.
Pases (Jugador Seleccionado)
Se define como un balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Los centros, saques de banda y saques de portero con la mano no cuentan como pases. Sin embargo, los saques de meta, tiros libres, córners, saques iniciales y penaltis sí pueden contabilizarse como pases si se juegan de forma intencionada hacia un compañero. El jugador debe ser titular.
Fueras de Juego (Partido/Equipo)
Se asigna al jugador que se encuentre en posición antirreglamentaria y provoque la señalización de un tiro libre indirecto. El jugador debe ser titular.
Entradas (Equipo/Jugador Seleccionado)
Se define como la acción en la que un jugador contacta con el balón en un duelo a ras de suelo y logra quitárselo con éxito al oponente que tiene la posesión. El jugador tackleado debe tener el control claro del balón antes de la entrada. El jugador debe ser titular.
Minutos de los Goles del Jugador
Consiste en predecir si la suma de los minutos en los que marque el jugador seleccionado estará por encima o por debajo de la línea establecida. Por ejemplo, si un jugador marca en el minuto 7 y en el 36, el total acumulado será 43. Si el jugador no es titular, todas las apuestas se anularán.
Premios a Jugadores
Los premios individuales (como Jugador del Torneo, Guante de Oro, Gol del Torneo, Equipo Ideal, etc.) se resolverán según la decisión oficial del organismo rector de la liga o competición.
Mercados de Jugador en el Torneo
Para que estas apuestas sean válidas, el jugador debe ser titular en al menos 2 partidos, a menos que el resultado ya se haya determinado. Cuentan los goles en tiempo reglamentario y prórroga, pero no en tandas de penaltis. Incluye mercados como Goles del jugador, Marcar en el torneo, Marcar de penalti/cabeza/falta directa o Hat-trick en el torneo.
Cualquier Jugador Marcará en Todos los Partidos
Predice si algún jugador logrará anotar en todas las fases del torneo, incluyendo la fase de grupos. En torneos con partido por el tercer puesto, los goles en dicho encuentro también cuentan. Valen los goles en tiempo reglamentario y prórroga; las tandas de penaltis quedan excluidas.
Titular en el Primer Partido del Equipo
Debes pronosticar qué jugador formará parte del once inicial en el primer encuentro que dispute su equipo en el torneo.
Paradas del Portero (Más/Menos)
Predice el total de paradas del portero durante el tiempo reglamentario. Se considera parada cuando el guardameta evita un gol deteniendo un remate que iba con dirección a portería.
Primer Goleador del Equipo Local
Predice qué jugador del equipo local marcará el primer gol del partido durante el tiempo reglamentario. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas a jugadores que entren como suplentes después de que se haya marcado el primer gol también serán anuladas. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Primer Goleador del Equipo Visitante
Predice qué jugador del equipo visitante marcará el primer gol del partido durante el tiempo reglamentario. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas a jugadores que entren como suplentes después de que se haya marcado el primer gol también serán anuladas. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Goleador y 1X2
Predice qué jugador marcará al menos un gol y acierta el resultado del partido en el tiempo reglamentario. Ambas predicciones deben ser correctas para ganar la apuesta. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Primer Goleador y 1X2
Predice qué jugador marcará el primer gol del partido y acierta el resultado del partido en el tiempo reglamentario. Ambas predicciones deben ser correctas para ganar la apuesta. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán. Las apuestas a jugadores que entren como suplentes después de que se haya marcado el primer gol también se anularán. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Jugador o Su Sustituto Marcará
Apuestas por un jugador específico para que marque en cualquier momento. Si ese jugador es sustituido, tu apuesta pasa automáticamente al jugador que entra en su lugar. Si el reemplazo marca, la apuesta es ganadora. Se anula si el jugador original no llega a participar en el partido.
Jugador Marcará o Dará Asistencia
Pronostica que un jugador determinado marcará un gol o dará una asistencia oficial. Una asistencia se define como el toque final (pase, pase-tiro o cualquier otro toque) que permite al receptor marcar un gol sin la intervención decisiva de un jugador del equipo contrario. Los goles en propia puerta o los penaltis no se consideran asistencias.
Si un partido se suspende, las apuestas en este mercado se anularán, excepto aquellas cuyo resultado ya esté determinado. Las apuestas sobre jugadores que no participaron en el partido también se anularán.
Goleador en Cualquier Momento del Primer Tiempo
La apuesta se considera ganada si el jugador seleccionado marca en cualquier momento del primer tiempo (45 minutos + tiempo de descuento). Los goles marcados en el segundo tiempo, la prórroga o la tanda de penaltis no cuentan.
Goleador en Cualquier Momento del Segundo Tiempo
La apuesta se considera ganada si el jugador seleccionado marca en cualquier momento del segundo tiempo (desde el inicio del segundo tiempo hasta los 90 minutos + tiempo de descuento). Los goles marcados en el primer tiempo, la prórroga o la tanda de penaltis no cuentan.
Si el jugador no juega en el segundo tiempo, la apuesta se anula. Si el partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, las apuestas se anulan a menos que ya se hayan liquidado.
Primer y Último Goleador
La apuesta se considera ganada si aciertas el nombre del jugador que marcará el primer gol y el del jugador que marcará el último durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido). La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si alguna de las predicciones es incorrecta, la apuesta se pierde. Si el partido se suspende antes de finalizar, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Jugador vs Equipo Contrario
Apuesta a si el jugador seleccionado marcará más goles por sí solo que todo el equipo rival en conjunto durante el tiempo reglamentario.
Jugador que Marca en Ambas Mitades
Predice si el jugador seleccionado marcará al menos un gol en cada mitad del partido durante el tiempo reglamentario. Las apuestas se anularán si el jugador no participa en la primera o segunda mitad. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Jugador que Marca Solo 1 gol
Predice si el jugador seleccionado marcará exactamente un gol durante el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido se anularán. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Jugador que Marca de Cabeza
Predice si el jugador seleccionado marcará un gol de cabeza durante el partido. Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido se anularán. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Jugador que Marca Desde Fuera del Área
Predice si el jugador seleccionado marcará un gol desde fuera del área durante el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre jugadores que no participan en el partido se anularán. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación.
Jugador que Marca de Tiro Libre Directo
Predice si el jugador seleccionado marcará un gol directamente de tiro libre durante el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas.
Tiros Totales en la Primera Mitad (Más/Menos)
Predice si el número total de tiros (a puerta + fuera de puerta + bloqueados) en la primera mitad supera o no la línea especificada.
Tiros Totales del Equipo en la Primera Mitad (Más/Menos)
Predice si el total de tiros del equipo seleccionado (a puerta + fuera de puerta + bloqueados) en la primera mitad supera o no la línea especificada.
Faltas Totales en la Primera Mitad (Más/Menos)
Predice si el número total de faltas cometidas por ambos equipos en la primera mitad supera o no la línea especificada.
Faltas Totales en la Segunda Mitad (Más/Menos)
Predice si el número total de faltas cometidas por ambos equipos en la segunda mitad supera o no la línea especificada.
Faltas Totales del Equipo en la Primera Mitad (Más/Menos)
Predice si el total de faltas cometidas por el equipo seleccionado en la primera mitad supera o no la línea especificada.
Saques de Banda Totales (Más/Menos)
Predice si el número total de saques de banda realizados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario supera o no la línea especificada.
Saques de Banda Totales del Equipo (Más/Menos)
Predice si el total de saques de banda del equipo seleccionado durante el tiempo reglamentario supera o no la línea especificada.
Saques de Banda Totales del Primer Tiempo (Más/Menos)
Predice si el número total de saques de banda realizados por ambos equipos solo en el primer tiempo supera o no la línea especificada.
Saques de Banda Totales del Equipo del Primer Tiempo (Más/Menos)
Predice si el total de saques de banda del equipo seleccionado solo en el primer tiempo supera o no la línea especificada.
Saques de Meta Totales (Más/Menos)
Predice si el número total de saques de meta realizados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario supera o no la línea especificada.
Saques de Meta Totales del Equipo (Más/Menos)
Predice si el total de saques de meta del equipo seleccionado durante el tiempo reglamentario supera o no la línea especificada.
Total de Saques de Meta en la Primera Mitad: Más/Menos
Pronostica si el número total de saques de meta de ambos equipos en la primera mitad será superior o inferior a la línea especificada.
Local No Apuesta (Home No Bet)
Si el equipo local gana el partido, todas las apuestas se anulan y se devuelve el importe. Si el partido termina en empate o gana el visitante, la apuesta se resuelve con el resultado obtenido.
Visitante No Apuesta (Away No Bet)
Si el equipo visitante gana el partido, todas las apuestas se anulan y se devuelve el importe. Si el partido termina en empate o gana el local, la apuesta se resuelve con el resultado obtenido.
Especiales de Fichajes
Club por el que fichará el jugador antes de... – Para la resolución de la apuesta, el club por el que fiche el jugador incluye también los contratos de cesión o préstamo. Si el jugador regresa a su club de origen o es vendido a otro equipo más adelante, esto no afectará al resultado. Lo único que se tendrá en cuenta es en qué equipo esté jugando el futbolista en la fecha exacta mencionada en el mercado.
Próximo entrenador permanente – Las apuestas se resolverán en función del próximo entrenador fijo que anuncie oficialmente el club. Los entrenadores interinos o provisionales no se tienen en cuenta para este mercado, a menos que lleguen a dirigir al equipo en al menos 10 partidos oficiales de competición. Si alcanzan dicha cifra, se considerarán ganadores a efectos de la resolución de las apuestas.
Totales del Torneo
Goles del Torneo
Pronostica el número total de goles que se marcarán durante todo el torneo. Se incluyen los goles anotados tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga, pero no se tienen en cuenta los goles marcados en las tandas de penaltis.
Tarjetas del Torneo / Amarillas / Rojas
Pronostica el número total de tarjetas que se mostrarán a lo largo de todo el torneo. En los mercados de tarjetas totales, una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta y una roja cuenta como dos. El máximo de puntos que un jugador puede acumular en un partido es de tres (si un jugador recibe dos amarillas y luego una roja, la segunda amarilla se ignora para el recuento). Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores que estén participando en el terreno de juego; las tarjetas a no jugadores (entrenadores, cuerpo técnico, suplentes en el banquillo, etc.) no se contabilizan. Se incluyen las tarjetas mostradas en el tiempo reglamentario y en la prórroga, pero cualquier tarjeta que se muestre después del pitido final no tendrá validez para este mercado.
Córners del Torneo
Pronostica la cantidad total de saques de esquina que se realizarán durante todo el torneo. Si por cualquier motivo un córner debe repetirse, se contabilizará como un solo saque de esquina. Cuentan los córners lanzados tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga, pero los saques de esquina concedidos que no lleguen a ejecutarse no se tendrán en cuenta.
Fueras de Juego del Torneo
Pronostica la cantidad total de fueras de juego que se señalen en los partidos durante todo el torneo. Se incluyen los fueras de juego ocurridos en el tiempo reglamentario y en la prórroga, pero no cuentan aquellos que sean anulados posteriormente tras una revisión del VAR.
Penaltis del Torneo
Pronostica la cantidad total de lanzamientos de penalti realizados durante el torneo. Si un penalti se tiene que repetir por cualquier motivo, se contará como un solo lanzamiento. Las tandas de penaltis para decidir un ganador no se tienen en cuenta en este mercado.
Goles en Propia Puerta del Torneo
Pronostica el total de goles en propia puerta que se marquen en todo el torneo. Se incluyen los goles marcados tanto en el tiempo reglamentario como en la prórroga. La decisión oficial de si un gol se considera en propia puerta dependerá exclusivamente del organismo rector de la liga o competición.
Empates del Torneo
Pronostica la cantidad total de partidos que terminarán en empate al finalizar el tiempo reglamentario.
Resultados 0-0 del Torneo
Pronostica la cantidad total de partidos que terminarán con un marcador exacto de 0-0 en el tiempo reglamentario.
Partidos del Torneo con Más de 2.5 Goles
Pronostica la cantidad total de partidos en los que se marcarán más de 2.5 goles dentro del tiempo reglamentario. Para este mercado, no se tienen en cuenta ni la prórroga ni las tandas de penaltis.
Total de Tandas de Penaltis
Pronostica el número total de tandas de penaltis que se disputarán durante todo el transcurso del torneo.
Nombrar a los Finalistas
Pronostica cuáles serán los dos equipos que logren alcanzar la gran final del torneo.
Jugador No Marcará
Los jugadores que no se encuentren en el terreno de juego al inicio de los 90 minutos de partido no se considerarán participantes para este mercado, por lo que las apuestas realizadas sobre ellos serán declaradas nulas.
Hándicap Europeo Alternativo
Consiste en pronosticar el resultado final del encuentro aplicando el hándicap correspondiente, el cual se suma al marcador final. El resultado que haya en el marcador en el momento de realizar la apuesta no influye en la resolución de la misma, tanto si se trata de una apuesta previa al partido como si es una apuesta en vivo.
Ejemplo de apuesta en vivo:
Liverpool – Manchester City – Marcador en vivo 1:0
Un hándicap de +0.5 para el Manchester City resultará ganador si el marcador final termina en empate o con cualquier victoria del Manchester City. Si el Liverpool mantiene su ventaja o la aumenta, la apuesta se considerará perdida.
Primer Tiempo con goles
Predice en qué tiempo se marcará el primer gol del partido.
Primer Tiempo con Goles (Local/Visitante)
Predice en qué tiempo se marcará el primer gol del equipo correspondiente.
Carrera a X Goles
Pronostica qué equipo alcanzará primero el número de goles indicado en el mercado. Si se ofrece la opción "Ninguno", las apuestas a esta selección resultarán ganadoras si ninguno de los dos equipos logra alcanzar la cifra de goles mencionada. En caso de que no se ofrezca la opción "Ninguno" y no se llegue a la cifra de goles dentro del tiempo estipulado, todas las apuestas se declararán nulas, salvo que se especifique lo contrario.
Carrera de Córners a X / 1.er Tiempo - Carrera de Córners a X
Pronostica qué equipo alcanzará primero el número de saques de esquina indicado. Si se ofrece la opción "Ninguno", esta se considerará ganadora si ninguno de los dos equipos llega a la cifra de córners mencionada. En caso de que no se ofrezca la opción "Ninguno" y no se alcance dicha cifra dentro del tiempo estipulado, todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1X2 Resto de la Primera Parte
Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el marcador actual en el momento de realizar la jugada; es como si la parte comenzara de nuevo con un marcador de 0-0 tras confirmar la apuesta. La resolución se basa exclusivamente en el resultado de esa mitad (descanso). Si el partido se suspende o se abandona antes de que termine la parte, todas las apuestas se anularán.
Ejemplo: El marcador actual es 1-0 y el resultado final de la parte es 1-1. El resultado para la resolución de la apuesta es 0-1:
1 - Las apuestas al equipo local se pierden.
X - Las apuestas al empate se pierden.
2 - Las apuestas al equipo visitante son ganadoras.
Rango de córners
Las apuestas se resuelven en función del número total de saques de esquina lanzados por ambos equipos durante el partido. Para ganar, el jugador debe predecir, dentro de los intervalos o rangos ofrecidos, cuántos córners se lanzarán en el encuentro. Si el partido se suspende antes de cumplirse el tiempo reglamentario, las apuestas se considerarán nulas.
Rango de Córners del Equipo Local
La apuesta se considera ganada si el número de saques de esquina del equipo local durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido) se encuentra dentro del rango seleccionado.
La prórroga no cuenta. Si el partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Rango de Córners del Equipo Visitante
La apuesta se considera ganada si el número de saques de esquina del equipo visitante durante el tiempo reglamentario (90 minutos + tiempo añadido) se encuentra dentro del rango seleccionado.
La prórroga no cuenta. Si el partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Mercado 1X2 Remates Totales en el Partido
Consiste en pronosticar qué equipo realizará una mayor cantidad de remates (tiros totales) durante el transcurso del tiempo reglamentario del encuentro.
Mercado 1X2 Remates a Puerta Totales en el Partido
Consiste en pronosticar qué equipo realizará una mayor cantidad de remates directos a portería durante el transcurso del tiempo reglamentario del encuentro.
Remates a Puerta del Equipo Local / Visitante
Pronostica si el número de remates a puerta realizados por el equipo indicado estará por encima o por debajo de una cifra determinada. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado de forma definitiva e incondicional antes de la interrupción.
Faltas Totales del Equipo Local / Visitante
Para este mercado se aplican las mismas reglas de recuento que en las Faltas Totales del Partido. No obstante, en esta modalidad solo se contabilizan las faltas cometidas por el equipo mencionado para la resolución de la apuesta.
Fueras de Juego Totales del Equipo Local / Visitante
Pronostica si el número de fueras de juego señalados en contra del equipo específicamente indicado será superior o inferior a una cifra determinada. Si el encuentro se suspende o se abandona, todas las apuestas serán nulas, salvo que el resultado del mercado ya se hubiera decidido de forma definitiva antes de detenerse el juego.
Remates Totales Local / Visitante
Pronostica si el total de remates (tiros totales) realizados por el equipo indicado estará por encima o por debajo de una cifra determinada. En caso de que el partido sea suspendido o abandonado, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado de forma definitiva e incondicional antes de la interrupción.
Marcador Exacto de Córners / 1.er Tiempo / 2.º Tiempo
Consiste en pronosticar el resultado exacto de los saques de esquina realizados en el partido o en el periodo correspondiente indicado en el nombre del mercado (1.er Tiempo 2.º Tiempo), eligiendo entre las opciones disponibles. Si el periodo mencionado no llega a completarse por cualquier motivo, las apuestas se considerarán nulas.
Ganador del Primer Tiempo y Ambos Equipos Marcan en el Primer Tiempo
Pronostica el ganador del primer tiempo y si ambos equipos marcarán o no, según las opciones disponibles. Si el partido se suspende antes de que finalice el primer tiempo, todas las apuestas quedarán anuladas.
Ganador del Primer Tiempo y Más/Menos de 1.5 Goles en el Primer Tiempo
Pronostica el ganador del primer tiempo y si se marcarán más o menos de 1.5 goles. Si el partido se suspende antes de que finalice el primer tiempo, todas las apuestas quedarán anuladas.
